Anotherindiestudio.com nace para difundir información y mostrar las diferentes fases por las que el desarrollador indie pasa, así como los problemas que debe solventar.
¿Qué es Another Indie Studio?
Another Indie Studio es una empresa desarrolladora de videojuegos independiente.
La empresa surge para traer diversos tutoriales y enseñar las diferentes fases del desarrollo de videojuegos. Centrándonos principalmente en Unreal Engine 4 (UE4) y Blender 3D (b3d). En Unreal vemos lo que es la programación con Blueprints (BP) y en Blender modelado exclusivamente para videojuegos.
Contenido que podrás encontrar en la web:
En la web existe una gran cantidad de información relacionada con el mundo del desarrollo de videojuegos independiente. Es por eso que diferenciamos en:
Diccionario en la creación de videojuegos
Todos alguna vez mientras hacíamos un videojuego o escuchábamos algún tecnicismo, nos hemos preguntado qué es eso a lo que se refería.
Pues bien, en esta sección de la página web hay varios de esos conceptos que no supimos responder. Dejadme en los comentarios de cualquier artículo algún término que no conozcáis sobre este ámbito.
¿Qué son las UVs?
¿Qué es el rig?
¿Qué son las influencias en los huesos?
¿Qué son las restricciones en el rig?
¿Que es IK en el rig?
¿Qué es un bug o glitch?
Cómo poner número a las versiones de una aplicación
¿Qué es la alpha de una aplicación o videojuego?
¿Qué es la beta de una aplicación o videojuego?
¿Qué es un tester?
¿Qué es una build?
¿Qué es un imposter?
¿Qué es la captura de movimiento o motion capture?
Programación usando Blueprints
Otra de las secciones es la programación por Blueprints, aquí tan sólo hago/muestro y explico un código que funciona, que seguramente te serán de utilidad.
¿Existe alguna diferencia entre programar por código y programar por BP?
Sí. Esta última es aproximadamente 10 veces más lenta.
¿Puedo programar todo lo que podría hacer en C++ en Blueprints?
No conozco al 100% C++, ni BP, pero diría que sí. Lo que sí es cierto es que aún no he tenido ningún problema que los Blueprints no pudieran resolver.
¿Por qué usas Blueprint y no C++?
La razón por la que uso BP es por la accesibilidad, sencillez y rapidez que ofrece ante los “códigos”.
Me gustaría programar en BP pero no sé programar en ningún lenguaje, ¿puedo aprender fácilmente?
La respuesta es sí. Yo empecé con los Blueprints sin saber hacer un “Hola Mundo”. Se trata de aprender la sintaxis y pensar en pequeños problemas.
Cómo abrir y cerrar una puerta
Optimizar usando subniveles
Cómo encender y apagar una luz
Cómo hacer un menú al estilo Just Cause 3
Cómo tirar objetos con un vehículo
Cómo crear LODs de forma sencilla
Cómo solucionar el problema de las vallas
Cómo importar correctamente una textura .png
Cómo implementar viento artificial
Cómo tilear texturas
Cómo ajustar el brillo de un material
Cómo hacer coleccionables
Cómo disminuir Draw Calls
Cómo hacer un material que parpadee levemente
Cómo comunicarse entre Blueprints
Cómo ajustar la distancia a la que se desvanece una luz
Cómo hacer un sistema de goles
Cómo implementar hasta 4 jugadores offline
Cómo hacer un interior fake con una sola imagen
Cómo hacer transiciones casi imperceptibles entre LODs
Cómo añadir decals a la escena
Cómo animar un portero (sencillo)
Cómo hacer un cambio de personaje en tiempo real
Cómo hacer tarjetas de imposters
Así trabaja Unreal Engine (Curiosidad)
Cómo hacer un cartel luminoso personalizable
Cómo ajustar las sombras del Light Source
Cómo crear diferente posturas de forma muy sencilla
Cómo guardar la partida, decisiones, estadísticas, etc
Cómo ajustar MipMaps
Cómo hacer un espejo realista
Cómo hacer un espejo básico
Cómo encender y apagar una luz (Forma 2)
Cómo crear funciones
Cómo cambiar la rugosidad de los cristales
Cómo hacer una I.A simple que sigue al jugador
Cómo transferir animaciones de un esqueleto a otro
Cómo hacer materiales con transparencias
Cómo añadir sonido correctamente a la escena
Cómo hacer que una cámara fija siga al jugador
Breve repaso a los principales tipos de variables
Qué es y cómo usar un TriggerVolume
Cómo crear referencias en nuestro código
Cómo transferir assets de un proyecto a otro correctamente
Qué es y cómo usar un nodo Flip-Flop
Cómo cambiar el idioma del editor y videojuego
Sistema de vidas completo – Parte 1
Sistema de vidas completo – Parte 2
Sistema de vidas completo – Parte 3
Cómo controlar al personaje que arrastremos a la escena
Cómo hacer un espejo con solo materiales
Qué es y cómo usar un nodo Branch/If/Rama
Sistema de interacciones al estilo Life is Strange – Parte 1
Sistema de interacciones al estilo Life is Strange – Parte 2
Sistema de interacciones al estilo Life is Strange – Parte 3
Sistema de interacciones al estilo Life is Strange – Parte 4
Modelado en Blender
Modelado para videojuegos es una de las múltiples series que subo a YouTube donde muestro todas las adversidades que pueden llegar a ocurrir, y cómo solucionarlas. Al igual que puede servir como referencia para crear vuestros modelos 3D, o directamente copiarlos. Eso sí, no puedo daros mis modelos 3D, ni puedo poner algún enlace de descarga ya que me gustaría preservar la exclusividad de éstos. Pero como digo, podéis copiarlos directamente siguiendo los mismos pasos que yo sigo 🙂
En esta sección, hago mucho hincapié en la optimización de recursos, haciendo modelos con un poligonaje acorde a su tamaño y usabilidad dentro del videojuego.
¿Qué debe cumplir el modelo?
El modelo debe ser razonablemente corto en número de polígonos. Siempre teniendo en cuenta el objeto en cuestión. No va a ser lo mismo modelar un coche de juguete a uno “de verdad”.
Por otro lado, es importante quitar el material antes de exportarlo a cualquier motor gráfico; ya sea, entre otros: Unity 3D, CryEngine o Unreal Engine .
¿Cómo se debe preparar para texturizarlo posteriormente?
Para texturizarlo, al menos en Blender, se necesita “unwrappear” el modelo. Este unwrap varía dependiendo del modelo en cuestión, aunque casi siempre se siguen unos patrones lógicos.
¿Qué hacer con las caras que no van a ser visibles en mi videojuego?
Eso depende de tus preferencias. Yo al principio pensaba que aquellas caras que van a estar en el suelo y no van a ser visibles debían eliminarse, pero con el paso del tiempo he decidido que es mejor hacer el modelo completo y dejarlo tal cual.
¿Podré aprender a modelar en Blender con estos vídeos?
Sí. Estos vídeos son la herramienta perfecta para ver qué hacer ante situaciones o problemas reales.
Texturizado en Photoshop
Texturizado para videojuegos, por su parte, es otra sección del canal de YouTube en donde texturizo todos los modelos que han pasado previamente por Modelado para videojuegos. Al igual que con los modelos 3D no puedo subir ningún enlace para descargarlas, pero podéis hacer captura de pantalla con Impr pant 🙂
¿De qué tamaño debe ser la textura?
Depende de lo que estés texturizando. Al igual que al modelar, no va a ser lo mismo pintar un coche de juguete que un coche “de verdad”.
¿Cuánto debe pesar la textura?
No hay un estándar donde se refleje el peso de cada textura en relación a su tamaño, pero, en lo personal acostumbro a no pasar de los 70kb si la textura es igual o menor a 256×256 píxeles. A no pasar de los 180kb si es menor o igual a 1024×1024, etc.
¿En qué formato debo guardar la textura?
Por lo general, si la textura no tiene transparencia debes guardarla en .jpg ya que pesa menos que el .png y soporta una mejor calidad. Por el contrario, si tu textura tiene transparencia (como es el caso de cualquier textura de hierba), debes guardarlo en .png.
¿Cómo hacer las texturas normales, especulares,…?
En lo personal, no sé hacer ese tipo de texturas. Esto es debido a que existe una herramienta online que las hace, y todo esto en tiempo real y en cuestión de segundos. La página se llama NormalMap Online.
En Unreal Engine 4
Aquí, en los modelos en UE4, terminamos el ciclo de vida de los modelos 3D, ya que aquí me limito a enseñar cómo encaja el objeto con el escenario.
¿En qué formato debo exportar mi modelo 3D?
Unreal soporta varios formatos de modelos 3D; aunque, en lo personal uso .fbx ya que exporta bones en el mismo archivo. Por lo que depende de tus preferencias.
¿Cómo puedo importar mis texturas y modelos a Unreal Engine?
Para traer cualquier archivo (soportado por UE4) basta con coger los archivos desde su carpeta de origen y arrastrarlos a la carpeta de contenidos de Unreal.
Otra opción es seleccionar directamente los archivos a importar haciendo clic en el botón reservado “Importar“.
¿Cómo aplico la textura al modelo que he exportado?
Para aplicar la textura basta con arrastrarla al modelo, o a la casilla reservada de material en el caso de que ya tengas el material. Al arrastrar la textura al modelo ya se crea el material.
¿Cómo creo un material?
La forma más rápida de crear un material es hacer clic derecho sobre la textura que quieras y darle a la opción “crear material“.
Cómo empezar en el modelado 3D
Por otro lado, tenemos a vuestra disposición una mini-guía bastante sencilla de leer, donde se muestran las características básicas y algunos pequeños consejos para comenzar en este maravilloso mundo de la creación en 3D.

Cómo empezar en la programación por Blueprints de Unreal Engine 4
De igual forma que ocurre con “cómo empezar en el modelado 3D“, existe una pequeña guía sobre cómo empezar en la programación orientada a objetos (POO), o la programación lineal.
En este artículo se habla de qué cualidades se deben tener y mejorar a la hora de empezar a programar. Así como qué hacer para que la enseñanza sea más amena y divertida.
