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Another Indie Studio

¿Qué son las UV’s?

Muchos de nosotros, ya sea al comenzar en esto del 3D hemos pensado alguna vez qué es eso de las ‘UV’s’, que tanto se escucha y lee por ahí; en especial en el entorno de habla inglesa. Vamos  explicarlo de una manera clara y sencilla:

Imaginemos que es Navidad y nos han regalado una figurita de chocolate de Papá Noel. Nos ha gustado tanto el diseño del envoltorio que queremos quedárnoslo. Para esto deberemos cortar ciertas partes de la figura para tenerlo en 2 dimensiones y comernos el chocolate. La principal dificultad está en hacer los suficientes cortes como para no deformar el envoltorio y poder usarlo para futuras ocasiones.

Mapas de UVs, esencial al exportar un modelo

A la hora de exportar un personaje o modelo 3D, es necesario crear uno de estos mapas (UV map). El motivo es simple: No podremos texturizar si no tenemos el modelo ‘unwrapeado/desplegado’.

Cubo desplegado

Las coordenadas de los mapas

El modelo 3D en cuestión tiene vértices y estos a su vez tienen coordenadas. El vértice se podrá expresar (y la máquina lo interpretará así) mediante 3 coordenadas (x, y, z). Pues bien, la principal diferencia entre la representación de este vértice y la de un mapa de UVs es de una dimensión. El mapa de UVs se representará como un mapa bidimensional.

Con esto logramos pasar información tridimensional a información bidimensional. La información bidimensional es más fácil de trabajar con ella y las máquinas lo interpretan más eficientemente. También nos facilita la comunicación y la transmisión de información entre un modelo tridimensional y una textura.

Coordenadas UVS

Cuándo y cómo se hace el mapa de UVs

El ‘unwrap’ del modelo se hace cuando este está terminado, y no antes. Es decir, si vamos a hacer un armario, no hacemos el unwrap de la puerta y seguimos haciendo el interior. Terminamos de modelar todo el armario y es ahí cuando marcamos la costuras para posteriormente cortar.

Como hacer costuras

Así, podríamos decir que las UV’s es el envoltorio aplanado, en 2D.

Ahora bien, ¿por qué se llama UV? La respuesta no es nada compleja; las coordenadas en el espacio vienen definidas por tres ejes: los ‘X’, ‘Y’, ‘Z’, mientras que las coordenadas en el plano por dos: ‘U’, ‘V’. De ahí se deduce el nombre.

Aquí podéis ver cómo hago esto de aplanar con modelos 3D reales: “Modelado en Blender”.

Y en este otro link se aprecia cómo modifico esas UV’s para texturizar los modelos 3D: “Texturizado en Photoshop”.

Por si queréis profundizar más en el tema, aquí dejo información:

Enlace a Wikipedia: “UV mapping”.

Enlace a la web gameartist.cl: “Fundamentos del mapeado UV”.