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🕹️ Modelado para videojuegos: Gafas

¿Cómo modelar unas gafas en Blender?

Las gafas no son generalmente objetos que podríamos denominar comunes en un videojuego, sin embargo pueden ser una gran adición a la decoración de un personaje, o simplemente puedes utilizarlas en momentos específicos del videojuego. También pueden ser usadas de base para otro tipo de modelos (como por ejemplo: Lentes de Sol, Binoculares, Telescopios). Sea cual sea el motivo, es una buena práctica el aprender a modelar unas gafas.

Eliminar la cámara, lámpara, nombrar la capa, y aplicar “mirror”

Lo primero es lo que siempre se recomienda: Se elimina la cámara y la lámpara y se renombra el layer como “Glasses” de esta forma nos evitamos confusiones.

Con el cubo añadido a la escena, y en el modo edición, aplicamos un Ctrl+R y eliminamos una mitad. Posterior a esto aplicamos el modificador “mirror”, como ya mencionamos este modo lo que permite es que todos los cambios que apliquemos a una parte del modelo se apliquen a la otra parte con el eje invertido.

modelar unas gafas


Una vez aplicamos el mirror se debe de iniciar a modelar. Para esto se debe de escalar el plano tanto en el eje X como en el eje Y para poder modelar el puente de las gafas (S+Shift+Z)

glasses in blender

Una vez hecho eso, extruimos el plano (E) y escalamos en el eje Y (S+Y) las caras laterales (como se aprecia en la fotografía siguiente).

cristal gafas 3d

Modelado del marco

Una vez modelado el puente, continuamos con el modelado del marco de las lentes, esto se hace por medio de un nuevo escalado en el eje X (S+X) para aumentar la anchura y posterior a eso la colocación de puntos de precisión (Ctrl+R)

gafas easy

Este proceso de extrusión y escalado de nuevos puntos de precisión se debe de repetir las veces que sea necesarias para cubrir todo el marco de las lentes, esto nos permitirá que las gafas tomen su forma natural.

3d glass

Como se puede apreciar, eso está en perspectiva, tienen mucha profundidad. Para solventar esto se debe escalar en el eje Z, eliminando así un poco de profundidad (S+Z)

tutorial glass

Modelado de las patillas

Una vez finalizado el modelado del marco y del puente se procede a modelar las patillas de las gafas.

Para iniciar con el modelado de esta parte se seleccionan los puntos medios del modelo (K). Una vez seleccionados dichos puntos procedemos a extruir (E), esto se hece para poder iniciar la pequeña curva que conecta las patillas con el marco principal de las lentes.

aprender blender es facil

Una vez hecho esto cambiamos la perspectiva de frontal a lateral (1 y 5 del teclado numérico) y rotamos la cara en el eje Z para poder darle el aspecto característico a la bisagra (R+Z).

learning blender is easy

Colocamos dos nuevos puntos de precisión en el centro de la “bisagra” y movemos (G) para dar el aspecto característico de la patilla de las gafas.

gafas de perfil

Una vez llegado a la parte final volvemos a hacer dos subdivisiones, para darle la forma de grosor con la que cuenta al final de las patillas las lentes. Para ello extruimos y escalamos. Posterior a eso, volvemos a extruir en el eje de profundidad.

Por último rotamos levemente la penúltima subdivisión logrando el efecto que se ve en la fotografía siguiente (R+Z).

glasses on profile

Por lo general, la primera vez que realices el modelado te dará algunos errores, pero no debes de preocuparte, es completamente normal debido a que técnicamente estás modelando a ciegas. Lo que puedes hacer es trabajo de corrección rotando el modelado de los planos ya hecho.

patillas gafas

Si sientes que las patas quedaron muy cortas o muy largas no es motivo de preocupación, lo único que debes de hacer es escalar en el eje Z.

Blender for begginers

Modelar la separación del cristal con el marco

Una de las formas más sencillas es hacer la selección de las caras exteriores del marco y posterior a eso extruímos y escalamos (E+S)

this is it

Se debe de seguir extruyendo y escalando las nuevas caras creadas, está vez en el eje Y (S+Y).

my glasses

Una vez hecho esto se procede a seguir corrigiendo los diferentes puntos dentro de los lentes, esto para poder darle la mejor forma posible y evitar errores dentro del modelado. Puede parecer un poco extraño o demasiado rebuscado, pero mientras mejor se vean las gafas, más detalle habrá sido añadido. Si os quedan vértices superpuestos en el modelo, siempre podéis seleccionarlos y pulsar Alt+M. Esto hará que varios vértices superpuestos se conviertan en uno solo.

opciones blender

Proceso de unwrappeado

Una vez terminado el modelado procedemos al proceso de unwrap. Para unwrappear considero importante pasarse por el vídeo, ya que es algo complejo de explicar con palabras y tomaría mucho tiempo hacerlo bien (minuto 11).

Consejos.

La cantidad ideal es un valor por debajo de las 500 caras (en el ejemplo mostrado se llegó a una cantidad de 240 caras aproximadamente). Así que es importante prestar atención a reducir el número de polígonos.

El texturizado de las gafas puede llevar una gran cantidad de texturas (valga la redundancia). Sin embargo, no es necesario si sientes que las gafas serán pequeñas.

En base a este modelo puedes hacer una gran variedad de otros objetos. A su vez puedes incorporar este modelo en otros objetos. (Por ejemplo: Gafas submarinas para niveles acuáticos, gafas de aviador, como parte de gafas de visión nocturna, como parte de algún casco). Por lo cual aunque parezca que no es un modelo muy usual siempre es una buena idea hacer el modelado.

Si te quieres ahorrar el modelar ojos y cejas en la cara de algún personaje siempre puede utilizar el modelo de las gafas. Es una buena idea y te facilita en gran medida el modelado y texturizado de un rostro completo.

Si te ha quedado alguna duda, ¡recuerda que hay un vídeo disponible!

 

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