¿Cómo modelar un pájaro para videojuegos?
Uno de los objetos 3D que suelen ser modelados en la mayoría de los videojuegos se trata de las
aves. Los pajarillos son una perfecta decoración en la mayoría de los juegos. No importa si
se trata de un juego de disparos o de un juego de carreras, los pájaros son una de la forma
perfecta de darle vida a cualquier juego. Por ello es indispensable aprender a modelarlos.
Instrucciones para el modelado del cuerpo
- Lo primero que se tiene que hacer, al igual que en el resto de modelado para videojuegos, es eliminar la iluminación y la cámara (Supr).
- Subdividimos el cubo en dos partes iguales(Ctrl+R), mitad y mitad.
- Eliminamos dos vértices teniendo el siguiente resultado:
Una vez dejamos solamente una mitad, y en modo edición, le aplicamos la herramienta mirror (En la llave inglesa, a la derecha de la interfaz). Esto nos permitirá que todo lo que realicemos en uno de los vértices se haga en el otro, ahorrándonos una gran cantidad de trabajo.
Posterior a eso iniciamos el proceso de modelado. Es algo complicado y abstracto, sin embargo lo más importante es tener claro dos cosas: Cómo nos imaginaríamos que podría lucir el pájaro seccionado a la mitad y la cantidad de vértices para nuestros polígonos.
Como podemos ver, vamos moviendo vértices y moldeándolo, y gracias a la herramienta Mirror solo es necesario modificar una de las caras para que se aplique al modelado final.
De ser necesario, es una buena práctica cambiar la perspectiva para modelar partes del cuerpo delicadas, por ejemplo; para el modelado de la cabeza se debe de hacer de perfil (Diferentes números del teclado númerico), así se logra que el objeto tenga la forma adecuada y se corresponda con su versión del mundo físico.
Una vez hemos modelado la cabeza (moviendo los vértices de tal forma de que la cabeza termine pareciendo una especie de circulo con un pico) continuaremos con el estómago del pájaro.
Para el estómago lo ideal es tomar los vértices y las aristas y tratar de darle una forma redondeada, como si se tratase de una especie de cacahuete alargado.
Para ahorrarnos unos cuantos pasos y hacernos el modelado más sencillo, vamos a aplicar el modificador Subdivision Surface.
En el caso que consideres que la figura no ha quedado tal y cómo quieres (ya sea por fallos en el modelado de la cabeza o del cuerpo de la figura) lo ideal sería tratar de eliminar, o mover, los vértices; para luego volver a colocarlos en los sitios donde consideres que su ubicación debería de ser la correcta. Esto podríamos lograrlo seleccionando 3 o más vértices y creando una nueva cara (F).
Como se puede apreciar en la imagen superior, se está tratando de reparar una malformación en el modelado utilizando los vértices iniciales de la figura.
Modelado de las patas
Primeramente, se toma el vértice que se encuentra en la sección que podríamos llamar “la cola”. Dicho vértice debemos de alargarlo, de tal forma que se le debe de dar un aspecto aplanado, como si se tratara de una especie de pseudo-plano.
Para crear las patas lo primero que se tiene que hacer es colocar dos cubos en la parte inferior de nuestra estructura, a dichos cubos se les da verticalidad y profundidad, como si se tratasen de dos cilindros.
Una vez hemos creado los paralelepípedos, se hace una pequeña subdivisión en la base del final (K y, con Ctrl apretado, clic izquierdo). Estas divisiones se dan para poder darle la forma a los «dedos» del pájaro.
Terminada la división, y seleccionando las caras, las extruimos y traemos hacía el frente. De esta forma habremos creado las garras del pájaro. Ahora podemos buscar algo más de detalle añadiendo rotación. Si bien no es necesario el hacer la rotación de forma completa, mientras se mire de forma simétrica todo está bien.
Una vez hecho eso, seleccionamos las aristas y hacemos un corte (U -> Mark Seam), todo esto para lograr hacer las costuras y que estás no presenten problemas una vez el modelo esté finalizado.
Una vez terminamos de hacer el modelado de la primer pata, y en el modo objeto, simplemente duplicamos y la colocamos.
Modelado del pico
Para el pico tienes una opción bastante sencilla: Colocar un cono horizontal en la zona de la cabeza.
Sin embargo si lo que buscas es algo más elaborado puedes intentar realizar un cilindro con tres vértices.
Simplemente se coloca la figura en la zona de la cabeza del pájaro, de tal forma que se mire como si se tratase de un pico (en otras palabras, que sobresalga pero que no lo haga de forma extraña.
Modelado de los ojos
De forma similar, en los ojos del pájaro, simplemente se coloca una esfera. Preferentemente dicha esfera debe ser de 4 segmentos y 2 anillos (Al añadirla en nuestra escena, nos dirigimos a la parte inferior derecha).
Una vez colocado el ojo en su sitio, y unwrappeado, se duplica el objeto y se coloca de tal forma que luzca simétrico dentro del rostro del pajaro.
Para las alas se utilizarán planos, los cuales van a ser colocadas en los laterales primeramente del modelado del pájaro.
Dicho plano debe de ser colocado de forma diagonal, esto para asegurar que el modelado del ala se vea lo más natural posible una vez iniciado.
Se extruye en dos ejes (E) con el fin de darle volumen. Seguido de esto haremos diferentes extrusiones, y rotaremos, hasta llegar al resultado deseado.
Una vez hemos logrado hacer el modelado de una de las dos alas, simplemente duplicamos el objeto y le damos a la herramienta de mirror en el eje x, de esta forma el eje de simetría será similar al de un espejo.
Finalizando el modelado
Terminado de juntar todas las piezas del pajaro, se colocan todas juntas (J), de esta manera evitamos que al momento de hacer las animaciones el modelo termine separándose, o por algún error que nosotros lleguemos a cometer, el
modelo termine siendo separado.
Una vez hemos terminado de hacer el modelo 3D del pájaro, lo que se debe de hacer es juntar todos los unwrapeados. Estos se deben generar cada vez que termines el modelaje de una parte del cuerpo del pájaro. No son tan difíciles de hacer (te recomiendo que veas el vídeo).
Solo se deben de seleccionar las aristas y los vértices adecuados, de tal forma que todo el mapeado de polígonos pueda ser seleccionado.
Recuerda que tienes que colocar el unwrapped como si se tratase de una especie de rompecabezas, todas las piezas deben de encajar las unas con las otras para evitar que el pájaro termine rompiéndose al animarlo. Una vez terminada la unión el proyecto está listo y únicamente esperando a ser texturizado.
Datos importantes a tomar en cuenta
No importa el tamaño del pájaro realmente. Sin embargo una de las cosas más importante es evitar hacer un modelo muy detallado si dentro del juego los pájaros serán un elemento común. Recuerda que todos consumen recursos y pueden terminar siendo un poco problemático al momento de ponerlos in-game.
Para realizar otros tipos de picos y ojos se pueden utilizar planos, y esferas. Solamente es dejar volar tu imaginación y no dejar que un reto te supere. La ubicación de los vértices y las aristas es lo fundamental al momento de hacer el modelado del personaje, siempre tienes que tener en mente eso.
Como ya mencionamos, una de las cosas más sencillas que puedes hacer es simplemente replicar un elemento una vez terminaste moldearlo y luego aplicarle la herramienta de simetría espejo en el eje Y. Sin embargo tienes que tener cuidado con eso, debido a que al ser un objeto duplicado este tendrá los mismos errores que su versión original, por lo cual asegúrate que está lo más refinado (o sea, cercano a
perfecto) que el modelaje pueda estar.
Utilizando está misma base se pueden modelar prácticamente cualquier clase de figura animal basada en un ave o un mamífero. Por ejemplo, para modelar un ratón lo único que requieres es que en lugar de tener patas separadas, coloques pequeñas esferitas en la parte inferior, utilizando como base este modelo simplemente necesitas dejar volar tu imaginación y podrás modelar lo que quieras.
Si te ha quedado alguna duda, no dudes en pasarte por el vídeo.