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Another Indie Studio

Optimización | Ajustar mipmaps en Unreal Engine 4

Como ya sabréis si habéis leído los demás artículos, es necesario optimizar nuestro juego para poder llegar a un público más amplio. Esta vez nos enfocaremos con la optimización de texturas (ajustes del Mip).

Como siempre, existe un tutorial en el canal de YouTube por si prefieren verlo de una forma más gráfica: Optimización | Ajustar mipmaps en Unreal Engine 4

Comprobando la configuración del Mip

Antes de empezar, nos situamos en el “Content Browser” y vamos a ubicar la textura correspondiente. Una vez encontrada, hacemos doble clic y accedemos a ella.

Dentro, veremos la textura y varias opciones que podemos modificar. Buscamos ‘Configuración de Gen MIP‘ y nos aseguramos de que esté enFromTextureGroup‘. Esto con la intención de poder crear los MipMaps.

 

Generando material con la textura modificada

Para crear un material, simplemente damos clic derecho en la textura -> “Create Material“, y le damos un nombre.

Añadiendo nodos al material con Blueprints

Posteriormente a crear el material lo abrimos con doble clic. Dentro de él, en la pestaña ‘Detalles’, cambiamos el valor del “MipValueMode” a ‘MipBias‘.

Veremos que el nodo ‘Texture Sample‘ se ha modificado y tenemos algunas opciones nuevas para este.

Desde el pin de entradaBias‘ arrastramos y agregamos un ‘ScalarParameter‘ y le damos un nombre (en nuestro caso, se llama MipMaps).

Guardamos el material y lo cerramos.

Creando instancia en Unreal Engine 4

Seguidamente, vamos a crear una instancia a ese material para usarlo como nivel de detalle del Mip.

Para crear la instancia, damos clic derecho sobre el material creado y seleccionamos “Crear instancia del material“.

Ajustando el cambio de resolución

Abrimos la instancia de material que acabamos de crear, y debemos marcar la casilla que se llama igual que el nombre que elegimos en el ‘ScalarParameter‘ (en nuestro caso, se llama MipMaps).

El valor que le demos a esta opción va a determinar el nivel de detalle del Mip entre el material original y la instancia. Dicho número dependerá del uso de ese material en nuestra escena. En nuestro caso usaremos el valor de ”3,5“.

Por último tenemos que añadir la instancia al modelo en la escena de UE4. Para ello, arrastramos la instancia desde el ‘Content Browser al objeto en cuestión.

Con esto terminado veréis cómo cambia la resolución de la textura con una calidad óptima al estar lejos y se muestra la textura con la resolución real al acerarse a esta. En el caso de que no nos guste el resultado, siempre podemos modificar el valor dentro de la instancia.

Si tenéis algún problema con algún paso, podéis consultar al vídeo-tutorial en el canal y preguntar en los comentarios: